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- Schieben - EGA
- Version S-1.02, 02. Juni 1991
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- Andreas Lammers
- Rubensstraße 228
- 4400 Münster/Hiltrup
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- Ich begrüße Sie zu meinem Programm SCHIEBEN - EGA.
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- Bevor Sie so richtig anfangen zu "schieben", ist es zu empfehlen, diese An-
- leitung (Version 1.02) zu lesen. Informationen finden Sie bestimmt...
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- Allgemeines vorab:
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- Ein Wunsch des Autors (und sicherlich aller PD- und Sharewareautoren) sollte
- eingehalten werden:
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- Veränderungen im Programm dürfen nicht vorgenommen werden!!!
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- Eigentlich gibt es dazu auch keinen Anlaß, denn das Programm funktioniert
- einwandfrei. Haben Sie Änderungs- oder Verbesserungswünsche, dann schreiben
- Sie bitte an obige Adresse.
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- WICHTIG: Telefonische Bestellungen oder Anfragen bitte ich zu unterlassen.
- Der Anschluß ist nicht nur für mich reserviert und man muß mich
- erst einmal antreffen... Danke!!
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- (An dieser Stelle möchte ich mich bei allen bedanken, von denen ich eine
- Resonanz zu diesem Programm erhalten habe bzw. noch erhalten werde. Sollten
- Sie irgendwann zufällig eine neuere Version meines Programmes in den Händen
- halten, so kann es durchaus vorkommen, daß die sich darin befindenden Verän-
- derungen aus Anwenderwünschen resultieren und von mir realisiert wurden.
- (Bitte sind Sie nicht enttäuscht, wenn ich gerade Ihre(n) Idee(n) nicht
- umgesetzt habe.)
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- Dateien und Ihre Funktion:
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- Folgende Dateien befinden sich auf dieser Diskette:
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- LIES .COM = Lese-Editor; ruft automatisch die Datei LIESMICH auf
- LIESMICH = diese Anleitung
- REGISTRI.TXT = Datei zur Registrierungshilfe
- SCHIEBEN.EXE = das Startprogramm zum Spiel
- PRG102 .EXE = das eigentliche Programm
- BESTLEVE = abgespeicherte beste Ergebnisse der Spiellevel 1-10
- <LEVEL> = Unterverzeichnis mit den Spiellevel 1-10
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- (Mein SCHIEBEN-Programm ist nur durch Aufruf der Datei SCHIEBEN.EXE startfä-
- hig. In diesem Programm werden grundlegende Programmdaten abgefragt und fest-
- gelegt. Danach erfolgt ein automatisches Nachladen der Datei PRG102.EXE.
- Ein direkter Aufruf der EXE.-Datei PRG102.EXE erzwingt eine Fehlermeldung!)
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- Konfiguration:
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- Alle SCHIEBEN-Versionen sind auf einem IBM-kompatiblen 386 SX-Computer mit
- Farbkarte nebst Farbmonitor entstanden. In dieser Zusammensetzung ist ein
- optimaler Programmablauf garantiert. Benutzen Sie eine andere Konfiguration,
- so müssen Sie gegebenenfalls mit Programmabstrichen rechnen. Dieses macht
- sich insbesondere durch eine veränderte Rechenzeit bemerkbar.
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- WICHTIG: Die Möglichkeit der Farbdarstellung durch EGA-Karte und EGA-Monitor
- ist für den Programmablauf zwingend erforderlich!! Eine Darstellung
- auf höherer Auflösung ist folglich auch möglich.
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- Ziel des Spieles:
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- Sie sehen zwei 9x9 Felder große Spielbretter.
- Ihre Aufgabe ist es, durch geschicktes schieben der Spielsteine die optische
- Gleichheit zwischen den beiden Spielbrettern herzustellen.
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- Hierbei haben Sie die Wahl zwischen einem Übungsdurchgang und dem normalen
- Spielverlauf. (dazu später mehr)
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- Nun zum Programm:
- =================
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- Allgemeines
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- Das rechte 9x9 Felder große Spielbrett gibt Ihnen das Sollbild vor. Verän-
- derungen können hier nicht vorgenommen werden.
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- Das linke Spielbrett ist Ihr "Arbeitsplatz". Auf diesem wild durcheinander
- gewürfelten Spielbrett können Sie die blauen Spielsteine in jede Richtung
- schieben. Als Ergebnis soll das linke Spielbrett exakt gleich dem rechten
- Spielbrett aussehen. Ein Zeitlimit gibt es für die Bewältigung der einzelnen
- Spiellevel nicht. Der einzige Anreiz, im Spielmodus gleichzeitig das ein-
- zigste Handicap, ist die Ihnen vorgegebene Zugzahl.
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-
- Grundsätzlich ist zu sagen, daß alle 81 Felder drei unterschiedliche Werte
- beinhalten können:
-
-
- a) schwarzes Feld
- --------------
- Mit diesem Feld können Sie eigentlich nichts anfangen; sie stören dafür
- oftmals gewaltig.
- Ein schwarzes Feld hat seine feste Position. Sie können es nicht direkt
- anspringen und auch nicht verschieben. Gleichfalls können Sie keine Stei-
- ne über ein schwarzes Feld hinwegschieben. Sie müssen um die Felder her-
- umschieben. Das hört sich einfach an und kostet Sie bei jeweils diagona-
- lem Zug sicherlich keinen Zug mehr. Aber oftmals gibt es richtige Nester
- von schwarzen Feldern oder Sie sind an für Sie strategisch ungünstigen
- Punkten angebracht. Spätestens an einem solchen Punkt merken Sie das
- Handicap dieser "schwarzen Löcher".
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- b) unbelegtes Feld
- ---------------
- Auf ein solches Feld kann ein blauer Spielstein geschoben werden.
-
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- c) blaues (belegtes) Feld
- ----------------------
- Grundsätzlich gilt, daß Sie die blauen Spielsteine jeweils um EIN Feld
- verschieben können und Ihnen dafür EIN Zug berechnet wird. Sie suchen
- sich einen blauen Spielstein aus, markieren diesen wie unten beschrieben
- und schieben ihn in eine der acht möglichen Richtungen. Üblich (und
- sicherlich auch logisch) ist es, wenn Sie ganze Reihen von blauen Spiel-
- steinen (=blauen Spielfeldern) gleichzeitig verschieben. Denn anders als
- z.B. beim bekannten Spiel SOKOBAN können Sie mehrere Steine auf einmal
- schieben. Sie müssen dann lediglich den letzten Spielstein der Reihe mar-
- kieren und die gesamte Reihe verschiebt sich um EIN Feld in die von Ihnen
- ausgewählte Richtung.
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- Wie markiere ich einen Spielstein?
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- Voraussetzung ist, daß alle blauen Felder in der Farbe dunkelblau erschei-
- nen; Sie also noch keinen Spielstein markiert haben.
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- Die gelbe Felderumrandung können Sie frei in die Richtungen oben, unten,
- links und rechts bewegen. Die Bedienung geschieht über die Pfeiltasten.
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- WICHTIG: Schwarze Felder werden übersprungen. Aus diesem Grund müssen Sie
- gelegentlich etwas springen um auf Ihr gewünschtes Feld zu kommen.
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- Haben Sie sich für den zu markierenden Spielstein entschieden, dann drücken
- Sie die <ENTER>-Taste. Das markierte Feld erscheint nun in der Farbe hell-
- blau und ein schwarzer Richtungspfeil wird im markierten Spielstein sichtbar.
- Die Ausgangsposition dieses schwarzen Pfeiles ist immer oben. Nun können Sie
- ebenfalls mittels der Pfeiltasten die Schieberichtung auswählen. Hier sind
- auch Diagonalpositionen möglich. Näheres über die "Wirkungsweise" des Ver-
- schiebens bitte ich in der Rubrik "Zugmöglichkeiten ausprobieren" dieser
- Anleitung nachzulesen.
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- WICHTIG: Merken Sie, daß Sie einen falschen Stein markiert haben, dann kön-
- nen Sie dieses durch Betätigen der <ESC>-Taste rückgängig machen.
- Der hellblaue Stein verwandelt sich wieder in einen dunkelblauen
- Stein, der schwarze Richtungspfeil verschwindet und Sie können
- (wie oben beschrieben) einen neuen Spielstein markieren.
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- Hinweis: Logischerweise können Sie nur blaue Felder markieren. Unbelegte
- Felder können Sie zwar betreten aber nicht markieren. Und schwarze
- Felder können Sie erst gar nicht betreten.
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- Haben Sie den gewünschten Spielstein markiert und auch die Schieberichtung
- richtig eingestellt, dann können Sie den Zug durch abermaliges Betätigen der
- <ESC>-Taste ausführen. Der/die Stein(e) werden um EIN Feld verschoben und
- Sie nüssen einen neuen Spielstein markieren.
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- Es hat für Sie keine Sinn, wenn Sie eine gesamte 9er Reihe markieren und
- diese versuchen zu schieben. Das kann nicht funktionieren, denn es ist ja
- gar kein unbelegtes Feld als letztes der markierten Reihe vorhanden. Und da
- es dieses unbelegte Feld nicht gibt kann die markierte Reihe nicht verschoben
- werden. Für Ihre Unaufmerksamkeit wird Ihnen natürlich ein Zug angerechnet.
- Ebenfalls ein Zug wird Ihnen berechnet, wenn Sie ein markiertes Feld bzw.
- eine markierte Reihe gegen ein schwarzes Feld schieben. Auch hier kann kein
- Spielstein verschoben werden da kein unbelegtes Feld den Abschluß bildet.
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- Achten Sie also darauf, ob ein Zug möglich ist. Markierte Felder können Sie
- wie oben beschrieben wieder neutralisieren. Haben Sie einen Zug jedoch aus-
- geführt, so gibt es kein zurück mehr! Einmal ausgeführte Züge können nicht
- rückgängig gemacht werden. Programmtechnisch wäre dieses kein großes Problem.
- Ich habe mich jedoch gegen die allseits bekannte "UNDO-Funktion" entschieden,
- da die einzelnen Level ansonsten ihren Reiz verlieren.
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- Aus dem gleichen Grund gibt es keine Notationsausgabe; also eine Auflistung
- der gemachten Züge. Es ist schwierig genug, sich interessante Spiellevel
- auszudenken und die Maximalpunktzahl festzulegen. Etwas knobeln wollen Sie
- doch auch noch ... und allzu schnell möchten Sie die Lösung sicherlich auch
- nicht herausfinden. (Grundsätzlich sollten wir jedoch festhalten, daß das
- 9x9 Felder große Spielbrett durchnummeriert ist. Das Feld oben links hat
- die Nummer 1, rechts anschließend folgt die Nummer 2 und das ganze geht dann
- im Zeilensystem eines Buches weiter bis zur Nummer 81, welches das Feld ganz
- unten rechts inne hat.)
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- Zugmöglichkeiten ausprobieren:
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- Sofern Sie sich mit dem Programm nicht auskennen, sollte es ein absolutes
- MUß für Sie sein, zuerst diesen Programmpunkt anzuwählen!!!
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- Es erscheint ein 9x9 Felder großes Übungsbrett. Dieses Spielbrett hat ledig-
- lich die Funktion, Ihnen die Feldverschiebungen zu demonstrieren. Alle Spiel-
- felder sind mit blauen Spielsteinen belegt. Auf unbelegte und schwarze Felder
- Felder wurde verzichtet.
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- Sie können auf diesem Übungsbrett das Markieren und Neutraliesieren üben
- (und sehen).
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- Gleichfalls können Sie erkennen, welche Spielsteine von der Steineverschie-
- bung betroffen wären, wenn Sie jeweils eine Schieberichtung mittels des
- schwarzen Richtungspfeiles auswählen. Und für dieses Erkennen sollten Sie
- sich unbedingt 10 Minuten Zeit nehmen, denn das Wichtigste bei diesem Spiel
- ist es, den richtigen Zug im richtigen Moment zu entdecken. Und dazu muß man
- die Zugverschiebungen verstanden haben.
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- Zu Beginn werden Sie sich über einige Züge sicherlich wundern. Aber mit et-
- was Nachdenken werden Sie dem Program zustimmen.
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- Ganz wichtig ist die Eselsbrücke, daß um das eigentliche 9x9 Felder große
- Spielbrett weitere Spielbretter angesiedelt sind.
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- Stellen Sie sich z.B. zwei nebeneinander liegende 9x9 Felder große Spiel-
- bretter vor. Nun verläßt eine markierte Reihe das linke Spielbrett in einer
- waagerechten Linie RECHTS heraus. In dem angrenzenden Spielbrett muß diese
- markierte Linie natürlich weiter waagerecht verlaufen und zwar am LINKEN
- Spielbrettrand beginnend und dann weiter nachts rechts verlaufend:
-
-
- !---------!---------!
- ! ! !
- ! xxxx!xxxxxxxxx!
- ! ! !
- !---------!---------!
-
-
- Das Problem ist nun, daß Sie im richtigen Spiel nur ein 9x9 Felder großes
- Spielbrett sehen und eine rechts aus dem Spielbrett verlaufende markierte
- Reihe irgendwo weiter verlaufen muß. Und Sie verläuft exakt auf den Feldern,
- auf denen sie im gedanklich angrenzenden Spielbrett verlaufen würde:
-
-
- !---------!
- ! !
- !xxxxxxxxx!
- ! !
- !---------!
-
-
- Eigentlich ganz einfach. Aber das Problem liegt sicherlich bei diagonalen
- Zügen. Sie können exakt nach dem obigen Muster verfahren. Dennoch tut man
- sich mit dem gedanklichen Verständnis anfänglich schwieriger.
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- Die beste Übung ist es, wenn Sie jedes Feld in jede Drehrichtung ausprobie-
- ren UND die jeweils markierte Reihe verstehen. Eines kann ich Ihnen garan-
- tieren: Das Programm irrt sich nicht.
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-
- Abschließend:
- -------------
-
- Sie verlassen den Menüpunkt "Zugmöglichkeiten ausprobieren" durch ein- oder
- zweimaliges Betätigen der <ESC>-Taste. Die Anzahl des Drückens ist abhängig
- davon, ob Sie gerade eines Spielstein markiert haben oder nicht.
-
-
-
-
- Übungsdurchgang spielen:
- ========================
-
- Falls Sie diesen Menüpunkt anwählen, können Sie mittels des folgenden Bild-
- schirmmenüs jeden vorhandenen Spiellevel direkt anwählen. Sie beginnen Ihr
- Spiel dann in diesem Level; spielen aber auch in diesem Level bis Sie ihn
- geschafft haben. Danach gelangen Sie wieder DIREKT in das Hauptmenü!
-
- Wie der Name des Menüpunktes bereits angibt, können Sie hier einzelne Level
- üben. Es erscheint zwar die Anzeige "noch zur Verfügung stehende Zugzahl",
- jedoch ist dieses am Anfang die Zugzahl, die Sie für diesen Spiellevel im
- richtigen Spielmodus (Menüpunkt "Spiel beginnen") zur Verfügung haben.
- Selbst wenn Sie keinen Zug mehr zur Verfügung haben, spielen Sie im Übungs-
- modus weiter bis den Spiellevel geschafft ist. Wieviel Züge Sie brauchen er-
- fahren Sie durch die Anzeige am rechten oberen Bildschirm "benötigte Züge".
-
-
-
- Spiel beginnen:
- ===============
-
- Sie beginnen immer mit dem Spiellevel 1. Die Anzeige rechts oben ist die
- Übernahme der Daten aus der "Level-Übersicht". Sie erfahren, welcher Spieler
- an welchem Tag für diesen Spiellevel das beste Zugergebnis erreicht bzw. das
- alte Ergebnis egalisiert hat. Wieviel Züge dieser Spieler am Ende noch zur
- Verfügung hatte ersehen Sie aus "noch zur Verfügung stehende Züge".
-
- Den gleichen Wortlaut ("noch zur Verfügung stehende Züge") finden Sie in der
- linken oberen Bildschirmanzeige. Die dahinter erscheinende Zugzahl ist je-
- doch für Sie maßgeblich, denn bei jedem von Ihnen getätigten Zug geschieht
- hier eine Subtraktion um 1.
-
-
- I.) Das Spiel ist logischerweise beendet, wenn Sie noch 0 Züge zur Verfügung
- haben und zwischen den beiden Spielbrettern keine optische Gleichheit
- hergestellt ist. Das Programm weist Sie auf das unrühmliche Ende dieses
- Spiellevels hin (sofern Sie mit Ton spielen auch in akustischer Form).
-
- Es folgt das Auswertungsmenü "Endstand" (sofern Sie den Spiellevel ge-
- schafft haben und im folgenden vorhandenen Level weiter Punkte sammeln
- können heißt dieses Menü "Punktestand").
-
-
- Rubrik A gibt an, wieviel Züge in diesem Spiellevel zur Verfügung stan-
- den und wieviel Züge SIE noch zur Verfügung hatten. Da Sie den Level ja
- nicht geschafft haben, steht hier eine 0 und 0.00%. (Wenn Sie den Spiel-
- level in der vorgegebenen Zugzahl geschafft haben steht dort dann logi-
- scherweise Ihre am Ende des Spiellevels noch zur Verfügung stehende Zug-
- zahl und die umgerechnete Prozentangabe.)
-
-
- In Rubrik B erfahren Sie, wieviele blaue (belegte) Felder im Spiellevel
- vorhanden waren und wieviele blaue Felder Sie übereinstimmend bekommen
- haben. Dieses wird dann wieder in Prozente umgerechnet. (Haben Sie den
- Spiellevel geschafft, dann steht hier natürlich 100.00%.)
-
-
- Zur Rubrik C ist zu sagen, daß hier zuerst die Gesamtpunkte aufgeführt
- werden, die Sie vor dem Spiellevel hatten. Darunter steht die Prozent-
- zahl aus Rubrik A (multipliziert mit dem Faktor 100). Es folgt die Pro-
- zentzahl aus Rubrik B (hier ist der Multiplikator 10). Alle drei Zahlen-
- werte addiert ergeben als Summe Ihren Endstand. (Hatten Sie den Level
- geschafft, dann ist dieses für Sie der "neue Gesamtpunktestand".)
-
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- Die zweite Seite der Auswertung nach jedem Spiellevel beinhaltet die
- Rubrik D "Hi-Score-Liste". Hier wird Ihr Endergebnis mit den Daten der
- Hi-Score-Liste verglichen und Ihre Plazierung angezeigt. (Sofern Sie das
- Spiel noch nicht beendet haben, wird Ihnen hier angezeigt, an welcher
- Position der Hi-Score-Liste Sie zur Zeit plaziert sind. Sie können ja im
- nächsten Spiellevel noch weitere Punkte sammeln und sich somit plazie-
- rungsmäßig verbessern.)
-
-
- Die Rubrik E vergleicht Ihre für diesen Spiellevel benötigte Zugzahl mit
- dem in der "Level-Übersicht" eingetragenen Ergebnis. Wie bereits oben
- erwähnt, reicht bereits die Egalisierung einer Zugzahl zur Eintragung in
- die Level-Übersicht (gleiches gilt ja auch für die Hi-Score-Liste).
-
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- II.) Haben Sie den Spiellevel in der vorgegebenen Zugzahl geschafft, dann ist
- für Sie das Spiel noch nicht beendet. Sie gelangen ebenfalls in das zwei-
- seitige Auswertungsmenü. Die Punktevergabe ist wie oben unter I.) be-
- schrieben. Für Sie gelten die ergänzenden Angaben in Klammern.
-
- Anschließend gelangen Sie in den numerisch folgenden Spiellevel.
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- Hinweis: In einen höheren Spiellevel (z.B. 6) gelangen Sie folglich nur
- dann, wenn Sie vorher die Level 1 bis 5 in Folge geschafft ha-
- ben. Um dann in Spiellevel 7 zu gelangen, müssen Sie den 6. Le-
- vel auf Anhieb schaffen; ansonsten ist das Spiel ja beendet.
- Da Sie (hoffentlich) die Spiellevel nicht auf Anhieb schaffen,
- bietet sich der Programmpunkt "Übungsdurchgang spielen" an.
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-
- Wichtig: Haben Sie alle 10 Spiellevel dieser Shareware-Version in Folge
- geschafft, dann gelangen Sie nach einem "Glückwunschmenü" auto-
- matisch in das Menü "Endstand".
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-
- Abschließend:
- -------------
-
- Nach den beiden Auswertungsmenüs mit den Rubriken A bis E erscheint jeweils
- ein allgemeines Shareware-Hinweismenü.
-
- Sollte Ihr Ergebnis in die "Hi-Score-Liste" oder "Level-Übersicht" eingetra-
- gen werden, so erscheinen hier gleichfalls zwei Shareware-Hinweismenüs zu
- diesem Thema. In der Voll-Version würde an dieser Stelle eine zwischenzeit-
- liche Abspeicherung geschehen.
-
- (Alle Shareware-Hinweismenüs, auch die beim Beenden des Programmes, erschei-
- nen in der Voll-Version natürlich nicht!!)
-
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- Nun zu den Besonderheiten im Programm:
- ======================================
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- Programm beenden
- ----------------
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- Das Prgramm SCHIEBEN kann nur im Hauptmenü durch Anwahl der Funktion "Pro-
- gramm beenden" verlassen werden. Ein Abbruch durch eine festgelegte Tasten-
- kombination ist nicht vorgesehen. Dieses dient auch Ihnen als Sicherheit,
- denn wer möchte schon mitten im Spiel unterbrochen werden.
-
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- Ton ein/aus
- -----------
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- WÄHREND des Programmes können Sie durch Betätigen der <F1>-Taste den Ton an-
- oder abstellen. Eine Anzeige, ob der Ton momentan an oder aus ist, erfolgt
- nicht. Hier müssen Sie etwas experimentieren.
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- Bitte beachten Sie, daß angespielte Musik- oder Tonstücke noch ausklingen.
- Durch abermaliges Betätigen der <F1>-Taste wird der Ton wieder angestellt.
- Dieses Spielchen können Sie natürlich beliebig wiederholen.
-
- Ausnahme: Den ermahnenden "Piepton" bei Fehleingaben können Sie auch mit der
- <F1>-Taste nicht unterdrücken. Ich habe diese Variation in einer
- Demoversion ausprobiert und nur schlechte Erfahrung damit gemacht.
- Ich hatte sehr häufig zu früh auf die <ENTER>-Taste gedrückt und
- eine von mir nicht gewollte Zugrichtung wurde ausgeführt. Und ge-
- machte Züge können bekanntlich nicht wieder rückgängig gemacht
- werden.
-
-
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- Eingabe von Datum und Uhrzeit
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-
- Bei den meisten Computertypen übernimmt das Programm automatisch das interne
- Datum und die dazugehörende Uhrzeit. Somit entfällt für Sie das Anfangsmenü
- "Eingabe des Datums".
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- Nimmt das Programm Ihre interne Computeruhr/-datum jedoch nicht an oder Sie
- besitzen gar keine Computeruhr/-datum (das Programm übernimmt also den Stan-
- dart "01.01.1980", dann beginnen Sie das SCHIEBEN-Programm mit dem Menü Ein-
- gabe des Datum". Sie werden nun aufgefordert, ein Datum einzugeben. Hierbei
- können Sie natürlich jedes x-beliebige Datum eingeben, was jedoch nicht zu
- empfehlen ist, da das Datum bei der Anzeige und Abspeicherung von Daten für
- die Hi-Score- und die Level-Übersichts-Liste wichtig ist.
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- Übernimmt das Programm automatisch ein Datum (dieses muß also <> "01.01.1980"
- sein), möchten Sie jedoch eine anderes Datum eingeben, so müssen Sie vor dem
- Programmstart das interne Systemdatum absichtlich auf den "01.01.1980" set-
- zen. Beim folgenden Programmstart verfährt das Programm dann nach oben be-
- schriebenem Verfahren und Sie haben die Möglichkeit, ein anderes Datum ein-
- zugeben.
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- Da die Feldlänge vorgegeben ist (Tag = 2, Monat = 2 und Jahr = 4) müssen Sie
- evtl. zuerst eine "0" eingeben.
-
- TT.MM.JJJJ
- Beispiel: Der 1. Dezember 1990 wird wie folgt eingegeben: 01.12.1990
-
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- Besitzen Sie keine vom Programm übernehmbare Systemuhr, so kann es vorkom-
- men, daß die Programmuhrzeit um 00.00 Uhr beginnt.
-
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- Hi-Score-Liste
- --------------
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- Die Hi-Score-Liste verwaltet die 45 besten Gesamtspielergebnisse. Die von
- mir Ihnen zugesandte Diskette enthält als Daten jeweils 0 Punkte und das
- Datum 01.01.1980.
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- Wenn Sie sich die Hi-Score-Liste anzeigen lassen, dann wird die Plazierungs-
- nummer aller am heutigen Tag eingetragenen Daten in blinkender Form darge-
- stellt. Somit erkennen Sie sehr schnell die heutigen Ergebnisse.
-
- Hinweis: Bei Punktgleichheit wird die ältere Eintragung durch das neuere Er-
- gebnis ersetzt.
-
-
-
- Level-Übersicht
- ---------------
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- Die Level-Übersicht verwaltet das jeweils beste Ergebnis an Restzügen für
- jeden Spiellevel. In der Bildschirmdarstellung erscheinen ebenfalls Plazie-
- rungsnummern der Eintragungen des aktuellen Datums in blinkender Form.
-
- Hinweis: Erreichen Sie eine Punktzahl, die exakt gleich mit der z.Z. einge-
- gebenen besten Zugzahl ist, dann wird ebenfalls die ältere Eintra-
- gung durch das neuere Ergebnis ersetzt.
-
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- Abschließend zur "Hi-Score-Liste" und der "Level-Übersicht"
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- Wenn Sie das Programm von mir zugesandt bekommen, dann sind für jeden Spiel-
- level die Ergebnisse als beste Zugzahl eingetragen, die ich erzielt habe.
- Diese Zugzahl ist mit etwas Übung sicherlich erreichbar und vielleicht oft-
- mals zu verbessern. Garantieren kann ich Ihnen auf jeden Fall, daß die vor-
- gegebene Zugzahl zu erreichen ist!!
-
-
-
-
- Der SHAREWARE-Gedanke:
- ======================
-
- Die Ihnen vorliegende Shareware-Version beinhaltet die SCHIEBEN-Level 1-10.
- Sie erhalten somit einen Einblick in den Ablauf meines Programmes und kön-
- nen anschließend entscheiden, ob Sie sich registrieren und somit eine Voll-
- Version erhalten möchten. Die Voll-Version verfügt über mindestens 36 Level.
- Eine genaue Angabe ist jedoch nicht möglich, da das Programm ständig durch
- neue Spiellevel erweitert wird!! Sie erhalten natürlich immer die neueste
- Voll-Version mit der größstmöglichen Anzahl von z.Zt. existierenden Leveln
- von mir zugesandt!!
-
- Eine weitere Einschränkung der Shareware-Version ist die, daß eine Abspeich-
- erung der Hi-Score- und Level-Übersichts-Daten nicht vorgesehen ist. Dieses
- ist in der SCHIEBEN-Voll-Version natürlich möglich.
-
- Bitte haben Sie für diese beiden von mir in der Shareware-Version eingebau-
- ten Einschränkungen Verständnis!
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- Gegen eine geringe Registrierungsgebühr von DM 21,-- (bei 3 1/2" DM 22,--
- unterstützen Sie den Shareware-Gedanken und erhalten Ihre persönliche SCHIE-
- BEN-Voll-Version zugesandt.
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- Diese Kosten gerechtfertigen, so meine ich, meinen erheblichen Aufwand an
- Strom, Erstellung, Freizeit, -zig Probeläufen, Material, Postversand, usw.
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- Falls Sie Geschmack an diesem Spiel gefunden haben, dann schicken Sie bitte
- Ihren Verrechnungsscheck an oben bzw. unten stehende Adresse.
-
- (Übrigens, wenn Sie es sich bequem machen möchten, dann drucken Sie die Da-
- tei REGISTRI.TXT einfach aus und füllen anschließend das ausgedruckte For-
- mular aus.)
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- Meine Adresse:
- Andreas Lammers
- Rubensstraße 228
- 4400 Münster/Hiltrup
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- Nun wünsche ich Ihnen viel Spielvergnügen beim SCHIEBEN. Und nicht vergessen:
- Alles ist nur ein Spiel und auf mogeln bin ich nicht programmiert!!
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